امروز: چهارشنبه 5 دی 1403
دسته بندی محصولات
بخش همکاران
بلوک کد اختصاصی

كنترل اینمیشن با دینامیك

كنترل  اینمیشن با دینامیكدسته: کامپیوتر و IT
بازدید: 76 بار
فرمت فایل: doc
حجم فایل: 39 کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: 35

در این مقاله مزایا و معایب كینماتیك و دینامیك در كنترل حركت برای متحرك سازی كاراكترهای سه بعدی بحث می كنیم در این مقاله یك سیستم كنترل حركت براساس دینامیك ارائه میدهیم برنامه های چنین سیستمی بخصوص در محیط راه رفتن و چنگ انداختن می‌باشند این نشان می دهد كه شبیه سازی نوشتن یك نامه یك پروسه مناسب دینامیك است برای اینمیشن دست آمدت علم حركت وكینما

قیمت فایل فقط 2,900 تومان

خرید

کنترل  اینمیشن با دینامیك

كنترل  اینمیشن با دینامیك

در این مقاله مزایا و معایب كینماتیك و دینامیك در كنترل حركت برای متحرك سازی كاراكترهای سه بعدی بحث می كنیم در این مقاله یك سیستم كنترل حركت براساس دینامیك ارائه میدهیم .

برنامه های چنین سیستمی بخصوص در محیط راه رفتن و چنگ انداختن می‌باشند . این نشان می دهد كه شبیه سازی نوشتن یك نامه یك پروسه مناسب دینامیك است برای اینمیشن دست آمدت علم حركت وكینماتیك قابل اطمینان تر است شكل تغییر فرم سطح نیز بصورت كامل مورد توجه قرار گرفته است .

لغات كلیدی : كینماتیك یا علم حركت ، دینامیك كاراكترهای سه بعدی راه رفتن و نوشتن بدست آوردن و چنگ زدن .

معرفی :

در این مقاله ما مشكل مهم حالت گرفتن بازوها و حركت دادن در انیمیشن انسان را مورد  بررسی قرار می دهیم : چه زاویه ای برای شانه ها داشته باشد . آرنج و مچ لازم است در حالیكه دست باید به یك موقعیت خاصی ودر

نقطه ای از فضا حركت كند ؟

چگونه بازو را بصورت واقعی برای مثلا نوشتن یك نامه متحرك سازی كنیم؟

این اساسا یك مشكل كنترل حركت است . برای حل این مشكل راههای مختلفی توضیح داده شده و كلاسه بندی شده اند .

در قدم اول تست و پویو در سال 1988 مدلها را در مدلهای كنیماتیك دینامیك كلاسه بندی كردند مدلهای كینماتیك حركت را از موقعیت ها ایجاد می كردند وهمچنین از روی سرعت و شتاب مدلهای دینامیك حركت را با یكسری فشارها و چرخشها توصیف می كردند كه از اطلاعات كینماتیك بدست
می‌آمد.

سیستمها همچنین می توانند براساس خصوصیات حركت هایی كه اجازه دادند كلاسه بندی شوند . برای مثال ژلتور ( 1985) سیستمهای انیمیشن را با راهنمایی و مرحله متحرك ساز یاسیستم مرحله اجرا كلاسه بندی كرد .

راهنمایی : در این سیستمها متحرك ساز بصورت كامل جزئیات حركت را تعریف می كند .

در این جا هیچ نوع تعریف كار بردی برا ی هماهنگی با حركت یا هماهنگی نیست . سیستمهای راهنمایی شامل ضبط حركت ، الحلق شكل ، سیستمهای

تغییر شكل كلیدی و سیستمهای براساس ثبت می باشند .

مرحله متحرك ساز :

این سیستمها بصورتی تعریف شده اند كه به متحرك ساز اجازه ایجاد حركت الگوریتمی را می دهند .

 مرحله كاری : این سیستمها باید برای اجرای برنامه های موتور برای كنترل كاراكترها زمانبندی شوند .

كینماتیك ( علم حركت ):

مشكل كینماتیك های مستقیم شامل پیدا كردن موقعیت و چرخش یك كار دستی با توجه به منبع ثابت شده سیستم هماهنگ مانند یك عملگر زمانی بدون توجه به فشارها ویا لحظه های ایجاد حركت می باشد . یك كینماتیك نوعی یك انیمیشن پارامتر یك است كه شامل مشخهصه هایی برای بعضی موقعیتهای كلیدی زاویه های مختلف برای اتصال های كاراكتر اسكلتی دارد .

یك اسكلت بصورت مجموعه قطعات بهم متصل شده تعریف می شود كه برابر با اعضا بدن و مفاصل می باشد مفصل تقاطع دو قطعه است یعنی یك نقطه ای اسكلتی است هایی كه بازویی كه متصل است به آن نقطه حركت می كند زاویه بین دو قطعه زاویه مفصل نامیده می شود .

یك مفصل حداكثر سه مدل زاویه می گیرد . انحناء چرخش محوری و حركت پیچش حركت انحناء یك چرخش دست است كه با مفصل تاثیر می گردد و روی حركت تمام بازوهای متصل به این مفصل تاثیر می گذارد این حركت انحناء با نقطه اتصال مفصل و محور انحناء كه تعریف شده است رابطه دارد .

چرخش محوری یك گردش از محور انحناء هول بازو ایجاد می كند كه با مفصل تاثیر می گیرد .

پیچ خوردگی یك پیچش روی بازها ایجاد می كند كه با مفصل تاثیر می گیرد حركت محور پیچش شباهت به حركت چرخش محوری دارد .

این یك ضرورت است كه ما نقاط ثابت داشته باشیم برای مثال برای ساخت یك كاراكتر نشسته یك نقطه ثابت باید برای پاها تعریف شود تا از بالا رفتن كل پا ( لنگ ) جلوگیری كند .

برای راه رفتن نقطه ثابت باید از یك پایه های دیگر تغییر كند در یك سكانس انیمیشن نقطه ثابت ممكن است تغییر كند .

هر موقعیت كلیدی شامل موقعیت باز دیگر در یك بازه زمانی است بنابراین

یك سكانس انیمیشن از یك سری موقعیتهای كلیدی تشكیل می شود حركت اسكلت توسط درج مقدار زاویه هر مفصل كه برای اسكلت تعریف شده است محاسبه می شود كه این كار توسط نوارهای باریك انجام می شود .

تغییر نوارهای منحنی با تغییر پارامترهای منحنی ممكن است در كل برای ساخت یك سكانس انیمیشن لازم است كه :

1-   تصمیم گیری در مورد حركت بازیگر بنابه داستان سكانس

2-   تعریف زاویه های مفصلی برای زمانهای مشخص شده

3-   تعیین پارامترهای نواری برای الحاق

شكل كینماتیك معكوس شامل تعیین مفصلهای متغییر كه موقعیت و جهت آخر كنترل كننده را با توجه به سیستم متعادل مرجع می گیرد . این مشكل كلیدی است چون متغیرهای مستقل در یك ربات ویك بازیگر مصنوعی متغیرهای مفصلی هستند .

متاسفانه تغییر شكل موقعیت از كار تیشن تا مفصل مربوط عموما یك راه حل بسته ندارد .

بهرحال یكسری ترتیب های خاص محورهای مفصلی كه برای راه حلهای بسته موجود است وجود دارد .

برای مثال كنترلرها 6 مفصل دارند . چایی كه سه مفصل نزدیكتر به آخرین تاثیر گذار همه پیچیده هستند ومحورهای آنها حول یك نقطه یعنی مچ است همانطور كه توسط فیتر استون توضیح داده شد ، مشكل مشكل می تواند به دو مشكل شكسته شود :

1-   پیدا كردن مقدار اولین سه متغیرهای مفصل برای تعیین درست موقعیت مچ

2-   پیدا كردن مقدار زاویه های مفصل مچ كه تاثیر گذار نهایی را بصورت صحیح بچرخاند و چرخش محاسبه شده مچ را از شماره 1 بگیرد .

برای ایجاد یك بازیگر نشسته روی صندلی ، بعنوان مثال لازم است كه اتصالات پا مشخص شود وهمچنین اتصالات روی دست و استخوانها .

یك سیستم كه اجازه تعیین فقط كه محدود در یك بازه زمانی را دارد یك روش مناسب برای حل این مشكل نیست . با دلر راتال ( 1987) یك الگوریتم معرفی كرد برای حل توقفهای مختلف كه در كینماتیك استفاده می شدند در سیستم آنها كار بر باید همیشه اجرای هر وقفه د ریك مورد رخدادرا كه همه آنها نمی توانند مشابه هم باشند را تعیین كند . 

جهت دریافت فایل کنترل  اینمیشن با دینامیك لطفا آن را خریداری نمایید

قیمت فایل فقط 2,900 تومان

خرید

برچسب ها : كنترل اینمیشن با دینامیك , دانلود كنترل اینمیشن با دینامیك , كنترل اینمیشن , دینامیك , کامپیوتر , نرم افزار , سخت افزار , برنامه نویسی , اینترنت , وب سایت , وب , سایت , كینماتیك یا علم حركت , دینامیك كاراكترهای سه بعدی راه رفتن , نوشتن بدست آوردن , چنگ زدن , پروژه دانشجویی , دانلود پژوهش , دانلود تحقیق , پایان نامه , دانلود پروژه

نظرات کاربران در مورد این کالا
تا کنون هیچ نظری درباره این کالا ثبت نگردیده است.
ارسال نظر